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Ce fichier pk3 se compose de sept dossiers et d'un fichier texte :

Fichier pk3 de l'exemple

Après observation, description du fichier pk3 :

Levelshots :

On appelle levelshots, l'image qui servira pendant le temps de chargement du bsp de la map. Le levelshots est toujours en .jpg ou.tga car Quake III ne reconnais que ce type d'extension.

Pour votre levelshots, je vous conseil le .jpg dans une résolution de 800 X 600, pour une qualité correct.


Maps :

Ici se trouve le fichier bsp, bsp pour Binary Space Partitioning. Le bsp est le résultat de la compilation du fichier map. Compilation obtenus avec un bsp_FastVis dans Q3Radiant_202.

Coup de coeur:

-Pour charger votre map sans passer par quake 3, je vous conseil de télécharger QprojectPak, un excellent logiciel qui vous permettra entre autre, de visualiser votre map en wireframe, ainsi que d'en afficher la framerate.


Se trouve également le fichier aas, fichier pour la navigation de bots.

Le fichier aas se fait avec bspc-gui. Dans un premier temps je vous conseil de sélectionner "recalculate reachabilities" pour ensuite optimiser le fichier aas avec "Optimise AAS file" pour ne garder que l'essentiel du fichier aas et aussi pour réduire la taille de celui-ci.

Bspc-gui:

bspc-gui menu

Re-création du fichier aas avec le logiciel Quake III Arena.

Info:

-Le fichier aas doit déjà être créé avec bspc-gui et installé dans le dossier maps du pk3 de sa map.

Avantage:

-Permet d'avoir instantanément un fichier aas déjà optimisé.

Note:

-La re-création du fichier aas est instantané.

Info:

-Cette astuce est inutile si votre fichier aas a déjà été optimisé avec bspc-gui.


Lancer Quake III Arena, ouvrir la console et écrire la commande ";bot_forcewrite 1"

Lancer sa map avec la commande ";devmap"


Astuce:

Inutile de mémoriser la commande ";bot_forcewrite 1"

Copiée-la et collée-la dans la console de quake 3 en faisant un Ctrl + v


Le fichier aas ainsi créé se trouve dans la chemise maps de baseq3.


Models :

Ici se trouve les modèles que vous avez ajoutés, modèles donc qui ne se trouve par defaut dans Quake III. Les modèles sont au format .MD3

Note: Si vous utilisez des nouveaux modèles dans votre map, aprés compilation finale, il n'es pas nécessaire de mettre le fichier MD3 dans le dossier Models.


Music :

Ici se trouve la musique que vous avez choisie pour votre map, toujours en format .wav

Pour votre musique, je vous conseil un débit de 705 kbps avec une taille de l'échantillon audio de 16 bits, une sortie de valeur 2 (stéréo) ainsi qu'un taux d'échantillonage à 22 kHz dans un format audio PCM. Ainsi aucun message d'erreur n'apparaitra dans la console de Quake III.

Attention la musique est au format .wav donc elle a vite fait de faire gonfler le pk3.

Pour réussir à 100% l'ajout d'une nouvelle musique dans votre map, je vous conseil de renommer le fichier.map en .txt et de rentrer les lignes suivante :

{
"message" ""
"music" "music\Nom_de_la_musique.wav"
"classname" "worldspawn"
}

A savoir:

Avec le temps, il est possible que les musiques que vous utilisez dans vos maps deviennent erronées pour le moteur de quake 3.

(Musique qui je le rappelle, ont un débit de 705 kbps avec une taille de l'échantillon audio de 16 bits, une sortie de valeur 2 (stéréo) ainsi qu'un taux d'échantillonage à 22 kHz dans un format audio PCM.)

Ainsi, apparait dans la console de quake 3 ce message d'erreur : "no data chunk in music\Nom_de_la_musique.wav".

Littéralement "aucun morceau de données dans la musique"


Il est possible de remédier à ce problème en utilisant le logiciel FixWAV.

FixWAV:

FixWAV menu

Il suffit donc de charger sa musique "Load WAV", de cliquer sur "Fix" et de sauvegarder les changements en cliquant sur "Save As...".

N'oublier pas de fermer FixWAV en cliquant sur "Close".

Scripts :

Au minimum deux fichier script.

Le premier est un fichier arena, c'est à dire le fichier qui fera apparaitre le levelshots de la map dans le scan de sélection des maps.

Un fichier arena n'est qu'un fichier .txt renommé en .arena

Fichier arena classique :

{
map             "Nom du bsp de la map sans son extension"
bots            "Gorre Kell Xaero"
longname        "Nom de la map"
fraglimit       "15"
type            "ffa tourney"
}

Notes : Vous pouvez aussi charger votre map avec la commande ;devmap le nom du bsp de la map sans son extension (n'oubliez pas le point virgule)

Astuce: Pendant la modélisation de votre map je vous conseil cette petite astuce qui mine de rien vous fait gagner du temps pour charger direct votre map :
Créez un raccourcit sur votre bureau dans propriétés, rentrer comme cible "C:\Program Files\Quake III Arena\quake3.exe" ;devmap le nom du bsp de la map sans son extension

"C:\Program Files\Quake III Arena\quake3.exe" si votre Quake III Arena est installé dans votre program files de votre BOOT C (cela va de soit)

Info :

Pour être sur à 100% que Quake 3 verra à coup sûr le nom de votre map, renommez-le fichier .map en .txt et rentrez ces lignes :

{
"message" "NOM DE LA MAP"
"music" ""
"classname" "worldspawn"
}

Le deuxième fichier script généralement présent, se nome shader.

Un fichier shader est un fichier qui a pour fonction de donner un effet a une texture. Il y a moult shaders, chacun avec leurs fonctions propres. Un shader n'est ni plus ni moins qu'un fichier .txt renommé en .shader

Voici un shader des plus beau, essayer-le ;)

Pour info, c'est le shader que j'utilise dans ma map ctf, AspecQ3dm3, pour les reflets de la lave sur les paroits de la fosse.

textures/a-spec-sky/water_a-spec-sky
{

        qer_editorimage textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_4.tga
        qer_trans 0.75

        q3map_noTJunc
        q3map_nonplanar
        q3map_shadeAngle 179

        surfaceparm nonsolid
        surfaceparm nomarks
        surfaceparm trans

        surfaceparm nolightmap
        polygonOffset


        //cull disable
        //deformVertexes wave 64 sin .25 .25 0 .5

        {
                map textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_5.tga
                blendFunc GL_dst_color GL_one
                tcmod scale .5 .5
                tcmod scroll .025 .01
                rgbGen identity
        }
        {
                map textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_4.tga
                blendFunc GL_dst_color GL_one
                tcmod scale -.5 -.5
                tcmod scroll .025 .025
        }
}

Sound :

Ici se trouve les sons que vous avec ajoutez dans votre map.

Pour vos nouveaux sons, je vous conseil un débit de 176 kbps avec une taille de l'échantillon audio de 8 bits, une sortie de valeur 1 (mono) ainsi qu'un taux d'échantillonage à 22 kHz dans un format audio PCM. Ainsi aucun message d'erreur n'apparaitra dans la console de Quake III.
Comme pour la musique, toujours une extension .wav


Textures :

Ici se trouvent les nouvelles textures que vous avez utilisées pour votre map, textures ne figurant pas, par défaut dans Quake III

Si vous privilégiez la taille finale du pk3 utilisez plutôt des textures en extension .jpg

Si vous privilégiez la qualité graphique de votre map, utilisez des textures en extension .tga

Info : Toujours des carré de 2 pour les textures principales, ainsi vous réduisez au minimum l'aspect écrasé / étiré ingame.

Si vous voulez de nouvelles textures pour vos futures maps je vous conseil de télécharger mes textures Quake3


Exemple.txt :

Ce fichier se trouve directement dans le pk3, vous pouvez mettre tout ce que vous voulez : temps de modélisation de la map, votre adresse email, votre site internet, ect.

Le fichier exemple.txt présent dans le exemple.pk3, est comme sont nom l'indique, qu'un exemple, vous pouvez le modifier a votre guise.


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